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블로그에서 퍼온 자료입을 먼저 말씀드립니다.

(원문 출처 : http://wlhermit.blog.me/206496771)



 

한창 GDC가 열리고 있는 미쿡...흑흑.

한국시간 새벽 2시로 유니티 5.0 에 대한 공개가 드디어 이루어졌습니다!!! 

(자고 싶어......)

 

 

일단은 영상 한번 보시죠!!

 

 


.........!?!?!?


유니티직원이긴 하지만 그냥 직원이 아닌 개인적인 입장에서 봐서도 
이번버전에서는 그래픽적인 개선이 엄청나다!! 라는 말이 나올 정도로 퀄리티 업이 되었습니다.
하두 사람들이 유니티는 그래도 퀄이 쫌 그르지 않니...? 하는 소리를 듣다보니 작정하고 넣고 싶었던 것들은 다 넣은 느낌이랄까요.



여하튼 
자세한 정보들은 공식사이트인 http://unity3d.com/5 에서 확인 하실 수 있습니다. 



그럼 졸리니깐 아주 그냥막그냥확그냥 사이트에 있는 것들 위주로 
어떤것들이 추가됐나 간단히 살펴보고 자야겠네요..


1. 물리재질기반 쉐이더.

저같이 2D게임만 만들던 사람들은  쉐이더라곤 Unlit과 Sprite밖에 안 쓸 수도...... 
하지만 3D를 하시는 분들에게는 꽤 반가운 소식일겁니다. 

사실 기존에도 텍스쳐만 잘 쓰면 충분히 가능했지만(그리고 텍스쳐 없이는 사실 거의 불가능했지만)
이젠 텍스쳐에 의존하지않고도 단지 쉐이더의 재질 밸류값 조정만으로도 충분히 
현실에 있는 텍스쳐를 바른거처럼 다양한 재질과 유사한 느낌을 가지게 해주는 쉐이더를 쓰게 될 수 도 있을 듯... 



2. 리.얼.타.임. 글로벌 일루미네이션!!

G.I.라니... (지아이죠 아니죠...)
리얼타임이라니!!!!!!!!!!!!!!!!

동영상초반부부터 등장해 영상보다 침흘릴뻔한 어마어마한 효과였죠... 
예전에 모델링하던 시절에는 맥스나 마야에선 G.I.켜고 렌더링걸면 라면끓여먹고와야 렌더링이 끝나곤했었는데 
실시간으로 이렇게 글로벌 일루미네이션이 적용된다는 건 정말...으허흐헝...

이제 유니티니깐 게임 때깔구릴꺼야...라는 말은 하기힘들 것 같다는 생각이 드네요.
(물론 모바일에서는 어쩔.........흑....)



3. 오디오에디터

개인적으로는 사진으로만 보면 유니티에 있는 직원들 중 
가장 최고미남인 웨인존슨이라는 (이번 유나이트2014에 옵니다.) 사운드 담당자가 아마 진행한 기능인듯.
동영상을 보면 정말 무슨 디제잉할 수 있을정도로 테이블을 쓸수 있게 잘 구성해놓은 것 같은데요.
사운드에 관해서는 문외한이라 자세한 건 나중에 써봐야 알겠지만 일단 개별적인 컨트롤을 위한 에디터가 꽤나 강화될 것 같습니다. 
개인적으로는 요즘 만드는 "콩닥콩닥"에서 사운드 기능이 엄청 필요한데 왜 이제야 나온거니.....



4. WebGL!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

꺄호오~~~~~~~~~~~~~~~~~~!
개인적으론  5.0에서 가장 크게 기대되는 기능 중의 하나입니다.

유니티로 멀티플랫폼이 가능했다고하지만 웹에서의 유니티플레이어는 정말.....
사실 WebGL을 지원하는 브라우져의 보급이 중요합니다만(일단은 그래도 크롬이 되니...ㅜㅜ)
언리얼에서도 WebGL을 지원하기로 했다고하니 아마 앞으로 나올 수많은 웹게임들을 위해서라도 
각 브라우져들의 WebGL지원이 확장되지 않을까 싶습니다.
 

5. 64비트에디터

전에 애프터이펙트가 CS4로 넘어가면서 비록 메모리 만이긴 하지만 
64비트를 따로 지웠했던걸 보고 뭐 크게 다르겠어...하고 설치해봤다가 꺆! 했던 기억이 나네요.
유니티로 대규모 프로젝트를 할 때 잘 버티라고 만들어 주었나봅니다. 
어여 Rust같은 프로젝트가 한국에서도 나오기를!


6.UnityCloud

사실 직원이면서도 처음에 설명 들을 때는 이거 뭐임....??하고 
한방에 이해를 못했던  유니티 클라우드가 내장됩니다!

유니티 클라우드는 iAD나 애드몹, 카울리,아담 과 같은 광고플랫폼!! 의 형태를 가진 서비스라고 보시면 됩니다.
유니티로 제작 된 게임들의 광고를 유니티로 제작된 게임들에 광고로 붙일 수 있는 그런 생태계 서비스입니다.

유니티에서 그러한 광고들을 프로그래머들이 쉽게 붙일수 있게 함수 한방에 광고를 부를 수 있는 플랫폼이죠.
(광고 플랫폼SDK 설치 안녕...) 

사실 우리가 알고 있는 클라우드라는 개념과는 좀 다르기때문에 (iCloud나 KTCloud뭐 이런거랑은 전혀 다르죠..)
추후 유저들의 게임내 행동수집이나 세이브데이터 관리 등의 진짜 Cloud라고 할 수 있는 시스템도 지원할 것으로 보입니당.


7.직관적인 유니티 2D

에고. 4.대버전에서 아직 마무리라고 하긴 힘든 2D가 5.대에서 완성이 될듯합니다.
자잘한 버그들도 많이 개선될듯하고, 일단 스프라이트를 편집할 수 있는 기능들이 좀 더 직관적이고 쉬워질것 같네요.

사실 지금도 유니티2D를 이용해 개발하고 있지만 그렇게 나쁘진 않다고 생각하는데,
그런 이유가 사실은 아직까진 2D의 기능과  3D의 기능을 섞어서 사용하고 있기 때문인 것 같기도 해요.

정말 완벽하게 3D쪽은 떨궈내고 100% 2D기능만 사용해서 제작가능한 환경이 된다면 
Box2D의 특성상 그래픽리소스아끼지 않고 무지막지하게 쓰는 게임을 제작할 수도 있을 것 같다는 생각이 듭니다.



8.메카님시스템 개선


정말 마르지 않는 샘물처럼 끊임없는 업데이트를하는 메카님이 또 개선됩니다. 
(이제 그만해!!!!!!)

사실 지금까지의 메카님에서의 가장 큰 문제점은 자잘한 버그나 디테일한 컨트롤이 힘들다는 그런 점도 있지만 
기본적인 구조상의 문제는 스테이트가 많아지면 많아질수록 관리하기가 굉장히 힘들다는 점인데요,

이제 적극적으로 BlendTree를 쓰면서 트랜지션보다는 밸류값을 이용해 
스테이트간의 이동이 훠얼~씬 더 자유롭게 컨트롤하게 한다거나 하는 방향으로 사람들이 사용하게 개선될 것 같습니다.
(물론 개발 로드맵상에서는 그 이상을 더 바라보고 있던걸 보고 경악했지만....)
 
ps. 사실 이 글을 쓰는 도중 페이스북에서 전 유니티 이사님이셨던 이득우님(현 http://www.skilltreelab.com/ )이 
     쓰신 글을 보고 격하게 공감이 됐는데 이제는 집 그만 키우고 버그를 잡을 때가 되지 않았나....


9.프로파일링 시스템개선.


프로에만 들어있는 프로파일링 기능이 개선되나봅니다. (사실 작은 프로젝트만 하다보니 개인적으로 잘 안 써서리...)
지금까진 그냥 튀는 부분을 잡기위한 용도로만 쓰였던 정도의 프로파일링이었다면 
이제부턴 멀티쓰레드시스템을 위해서라도 사용자들이 좀더 쉽게 문제를 찾고 
게임의 최적화에 실질적으로 많은 도움이 되는 정말 써먹을만한 기능이 될 수 있게 UI부터 샥 바뀌는 것 같네요.




-
사이트에 있는 것들은 이게 다군요.
헌데 정작 여기에는 가장 중요할 것 같은 새로운 GUI인 uGUI는 없을텐데요............
.
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다행히!
새로운 GUI 시스템은 4점대의 마지막 업데이트인 4.6에 추가될 예정이라고 합니다!!!
(다음번으로 밀렸으면 아마 여기저기서 민중의 난이 일어났을 듯.....)


새로운 uGUI시스템은 이제 조만간 영상도 공개되고 
이번에 열리는 유나이트 코리아에서 실물도 직접 보실 수 있을 겁니다. 
Tim Cooper라고 무슨 노래방에서 찍은 사진을 강연자 프로필로 하는(한국노래방임...) 정말 재밌는 엔지니어가 와서 발표할 예정입니다...

uGUI외에도 5.0에 대한 다양한 소개가 이번 유나이트에서 진행 될 예정이구요.

유나이트에 대한 정보는 

의 링크에서 확인하실 수 있을겁니다! 많이들 오세용ㅋ

 

  • ?
    김동현 2014.03.19 13:20
    블로그에서 퍼온 자료임을 다시 말씀드립니다 ^^;
    (원문출처 : http://wlhermit.blog.me/206496771)
  • profile
    smileblue 2014.03.20 00:06
    ㅎㅎ 네~
  • profile
    smileblue 2014.03.20 00:06
    점점 좋은 툴이 많이 나오니 배울것도 많고 가능성도 높아 지네요..

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